Édition 2018 : Programme de la journée

La journée comprend des conférences présentées par des enseignants-chercheurs de l'université de Lille / Inria le matin et une dizaine d'ateliers l'après-midi.

8h30-9h00 - Accueil au bâtiment M5
9h00-9h45 - Tester, c’est douter - Romain Rouvoy
Si les logiciels sont parvenus à prendre une place prépondérante dans notre quotidien, c’est en partie parce que les méthodes de développement ont su évoluer au fil des années pour rendre la programmation plus robuste dans différents domaines. Le développement piloté par les tests (ou TDD pour "Test-Driven Development") est une méthodologie de développement qui promeut de programmer un système logiciel en spécifiant, pas-à-pas, le comportement attendu a priori et en s’assurant en continu que le code développé reste conforme à ces spécifications. J’illustre cette méthodologie sur la mise en œuvre d’applications avec le langage de programmation Python et son support de spécification DocTest.
10h00-10h45 - Du matériel aux applications, la sécurité informatique - Étienne Helluy-Lafont
On prendra pour point de départ les failles récemment découvertes dans les processeurs, et on en profitera pour expliquer rapidement comment la sécurité est fournie par le matériel, et gérée par le logiciel.
Ensuite on donnera des notions plus générales de sécurité: Explication des principales propriétés de sécurité et du modèle de sécurité.
Enfin, on expliquera la notion de failles informatiques, en donnant quelques exemples concrets.
11h00-11h30 - Pause café
11h30-12h15 - Du problème concret à son modèle et sa résolution : exemple en optimisation - Laetitia Jourdan
Y a-t-il différence entre faire un emploi du temps, affecter des fréquences à des opérateurs téléphonique, attribuer un niveau de vol aux avions pour éviter les conflits aériens ou faire un soduku ?
A partir de différents cas concrets, nous montrerons comment un problème se modélise, quelles contraintes peuvent exister sur les solutions potentielles, quelles méthodes peuvent être utilisée pour leur résolution. Nous montrerons que nous rencontrons tous les jours des problèmes d’optimisation combinatoire et que souvent ils se modélisent en un sous-ensemble de problème alors qu’à première vue, les problèmes réels semblent très différents.
12h30-13h45 - Pause déjeuner
13h45-15h15 - Premier créneau d'atelier
  • - France-ioi : M5 A11
  • - Glitch & (micro-)Bit ! : M5 A12
  • - Module Cartes : M5 A13
  • - Informatique débranchée : M3 Salle Delattre
  • - Comprendre l'électronique avec Arduino : M5 A15

15h15-15h30 - On change, on prend un café...
15h30-17h00 - Second créneau d'atelier
  • - L codent, L créent : M5 Salle IVI
  • - Algorithmique musicale : M5 Salle IAGL
  • - Programmer des objets 3D : M5 Salle E-services
  • - Les robots deviennent mous! : M5 A16
  • - Interface cerveau-machine : M5 A2

Description des ateliers

Atelier 1 - France-ioi. l'algorithmique et la programmation par la pratique - Marielle Léonard
Cet atelier permettra de découvrir et de tester différents outils proposés par l’association France-ioi, qui organise notamment les concours Castor et Algorea.
— le site du concours Castor avec possibilité d’accéder aux sujets des concours passés
— le site du concours algorea
   . accessible à partir du CM1: apprentissage de la programmation de manière ludique et chacun à son rythme
   . nouveaux modules de préparation en langage blockly, scratch ou python
   . validation automatique des programmes et mode d’exécution pas à pas
   . progression en deux dimensions qui facilite la différenciation pédagogique
— la plateforme France-ioi, accessible à partir de la fin de collège
   . plusieurs langages textuels disponibles (python, c++, java,...)
   . parcours spécifique terminale option ISN
   . notions d'algorithmique abordées dans l’enseignement supérieur dans les niveaux avancés du site. Atelier 2 - L codent, L créent : créations numériques artistiques pour démystifier l'informatique ... au féminin ! - Maude Pupin, Yann Secq (et Philippe Marquet)
L Codent, L Créent : démystifier la programmation et rééquilibrer les genres en informatique grâce à la programmation créative ! Découvrez une activité de médiation impliquant étudiantes en informatique et collégiennes s'initiant à la création d'œuvres numériques, et aidez-nous à diffuser LCLC pour que l'informatique ne soit plus associée au cliché du geek sociopathe à lunettes ;).
Atelier 3 - Glitch & (micro-)Bit ! - Jean-François Cauche
Le Microbit, mini-ordinateur créé par la BBC à des fins pédagogiques, est une plateforme d’initiation dont les possibilités semblent se limiter à notre seule créativité. Un univers technologique complet est à portée de et tient dans la main : mini-ordinateur, plateforme de prototypage électronique, bracelet de commande, générateur sonore, gestionnaire de capteurs, mini-Gameboy, dispositif électronique pour textile, gadget « transhumaniste »… Le Microbit peut prendre de multiples formes toutes plus surprenantes et ludiques les autres. L’atelier propose au travers de plusieurs fiches didactiques de découvrir le Microbit et de tester plusieurs dispositifs à créer soi-même en mélangeant code et composants électroniques.
Atelier 4 - Module Cartes - initier à l'algorithmique et à la programmation - Romain Rouvoy et al.
Le module Cartes, utilisé pendant plusieurs années à Lille 1 pour initier les étudiants à la programmation, permet une introduction progressive à la programmation dans un monde où un robot virtuel déplace des cartes à jouer afin d'atteindre depuis une situation initiale donnée une situation finale elle aussi donnée. Peuvent être introduites en douceur les notions d'instructions, séquences, instructions conditionnelles, itérations, procédures, etc. À découvrir !
Atelier 5 - Algorithmique musicale - Mathieu Giraud. Louis Bigo, Laurent Feisthauer, Emmanuel Leguy
Musicien·ne·s ou non, nous avons tous et toutes en tête des centalnes de musiques que nous savons reconnaître et parfois fredonner, chanter ou jouer. Une manière de décrire la musique est de retranscrire des mélodies, c’est-à-dire des ensemble de notes, chacune avec sa hauteur et sa durée. L’atelier proposera deux activités pour créer, manipuler et comparer infromatiquement des mélodies : « Création musicale avec Scratch » (primaire / collège) et « Comparaison de chansons avec la librairie python music21 » (collège / lycée).
Atelier 6 - Programmer des objets 3D en Python avec Blender - Francesco Decomité
Blender est un outil de modélisation 3D. Il permet de définir des objets 3D de plusieurs façons. On peut par exemple écrire un programme qui les engendrera, à partir d'un code Python.
Les participant(e)s seront guidé(e)s dans l'utilisation de Blender, dans lequel un programme Python décrit un objet mathématique. La manipulation du source se répercutera en temps réel sur la forme engendrée.
Les participant(e)s repartiront avec le fichier 'prêt à imprimer' de l'objet sur lequel ils/elles auront travaillé.

Atelier 7 - Les robots deviennent mous! Il faut simuler pour contrôler - Olivier Goury
La robotique déformable (molle) est une vision alternative de la robotique rigide plus traditionelle. Les robots sont construits à l'aide de matériaux mous (comme du silicone), ce qui leur permet par exemple de se faufiler à l'intérieur de cavités où de manipuler facilement des objets fragiles. Cette capacité à se déformer rend leur contrôle ardu. Il est nécessaire de simuler leur comportement sur ordinateur pour les piloter avec précision. Dans cet atelier, on fera quelques simulations de robots déformables simples à l'aide des outils développés au sein de l'équipe Inria nommée DEFROST, et on verra comment la simulation peut aider au design et au contrôle de ces robots mous.

Atelier 8 - Informatique débranchée - Lucien Mousin
Comment faire de l’informatique sans ordinateur ? C’est l’objectif de cet atelier avec une série de petits jeux qui vont vous permettre de découvrir des notions fondamentales de l’informatique avec des activités ludiques, le tout sans utiliser de machine.
Dans cet atelier, vous allez apprendre à formaliser un algorithme en triant des crêpes, optimiser le passage d’un groupe de personnes sur un pont fragilisé en un minimum de temps et devenir un vrai magicien grâce au binaire.
Atelier 9 - Interface cerveau-machine et musiques émotionnelles - Jean-Claude Tarby
Le BCI (Brain Computer Interface), ou ICO (Interface Cerveau Ordinateur) en français, est une technologie qui utilise les ondes cérébrales pour piloter un système informatique. Cette technologie progresse à grands pas depuis quelques années et est déjà utilisée dans les jeux, en médecine, à l’armée, etc. Depuis quelques années, nous avons développé une application, basée sur les ondes cérébrales (cf. vidéo à https://youtu.be/rd_iPAP8QDE) qui permet de jouer de la musique (et autrefois de choisir également une chaine de télévision) en fonction des émotions et de l’humeur de l’utilisateur (heureux, triste, en colère...).
L’atelier expliquera tout d’abord ce qu’est le BCI, c'est-à-dire l’interface cerveau-ordinateur, ses limites actuelles et les recherches actuelles sur ce sujet. Puis une démonstration d’applications informatiques utilisant des périphériques BCI suivra. Enfin nous regarderons le côté programmation de ces applications.
Atelier 10 - Comprendre l'électronique de base avec Arduino - Valéry Sandor
Arduino est une petite carte électronique programmable très répandue dans le monde du DIY (do it yourself), du prototypage et de l'art : installations interactives, glitch art, hacking, domotique...
Nous découvrirons toutes les bases nécessaires à la compréhension des raisonnements liés à l'Arduino ainsi que leurs intérêts pédagogiques, puis nous verrons quelques exemples pratiques réalisés en école.

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