Édition 2019 : Programme de la journée

La journée comprend des conférences présentées par des enseignants-chercheurs de l'université de Lille / Inria le matin et une dizaine d'ateliers l'après-midi.

8h30-9h00 - Accueil au bâtiment M5

9h00-9h45 - Intelligence artificielle : une introduction - Sébastien Konieczny
Nous allons tenter de donner une définition de l’intelligence artificielle. Nous reviendrons ensuite sur l’histoire de cette discipline, avant d’en donner un aperçu, et d’insister sur sa diversité, à la fois au niveau des questions scientifiques qu’elle pose, que des outils formels qu’elle utilise.

9h45-10h30 - Intelligence Artificielle et Algorithmique - Fabien Torre
Nous commencerons par tirer des liens entre Algorithmique et Intelligence Artificielle : nous verrons que l'IA s'intéresse aux problèmes détectés comme difficiles en algorithmique.
Puis, nous considérerons deux familles de tels problèmes :
1- certains types de casse-têtes comme le compte est bon, les labyrinthes, le jeu du taquin, etc.
2- des jeux à deux joueurs comme le morpion, le puissance 4, othello, les échecs, etc.
Nous verrons alors deux algorithmes classiques en IA, chacun dédié à l'une des deux familles de problèmes évoquées. Dans les deux cas, les algorithmes mettent en œuvre le parcours (implicite) d'une structure arborescente, sujet éminemment algorithmique s'il en est.
Leurs applications ludiques, leur généricité (chaque algorithme résout des problèmes en apparence très différents) et la personnalisation qu'ils permettent (chacun peut enrichir la méthode de son intuition ou de son expertise sur le problème à résoudre) font de ces algorithmes de bons sujets d'étude pour des élèves en informatique.

10h30-11h15 - Pause café

11h15-12h00 - Réseau de neurones artificiels et apprentissage profond - Pascal Germain
Au cours de la dernière décennie, les réseaux de neurones artificiels se sont imposés comme le type algorithme d'apprentissage machine pour lequel l'intérêt est le plus marqué, autant du point de vue des efforts de recherche, de l'investissement industriel et de la couverture médiatique. Pourtant, les premiers programmes informatiques implémentant des réseaux de neurones artificiels semblables à ceux que nous les connaissons aujourd'hui furent développés dans les années 1980. Les succès récents de ces méthodes s'expliquent par l'augmentation de la puissance de calcul des ordinateurs et du volume des banques de données, de même que quelques avancées scientifiques. Cela a permis le développement de l'apprentissage profond ("deep learning"), qui permet aux réseaux de neurones d'apprendre une représentation intermédiaire signifiante des données. Nous démystifierons ces techniques en décrivant le fonctionnement général des réseaux de neurones profonds, leurs atouts et leurs limitations actuelles.

12h00-13h30 - Pause déjeuner

13h30-15h00 - Premier créneau d'atelier
  • - liste à venir
15h00-15h30 - On change, on prend un café...

15h30-17h00 - Second créneau d'atelier
  • - liste à venir

Description des ateliers

Atelier 1 - France-IOI - Apprendre la programmation et l'algorithmique par la pratique, apprendre en enseignant - Marielle Léonard
Cet atelier participatif s'adresse plus particulièrement aux enseignants de cycle 3 et 4.
Dans une première partie, il s'agit de tester un nouveau module ludopédagogique interactif sur la notion de variable avec le langage scratch. Le format est celui des sujets du concours Algorea.
Dans une seconde partie, nous échangerons sur l'intégration de ce module dans une séquence d'apprentissage en classe, à partir des questions suivantes :
  • - Quelle pratique de classe actuelle ? Quels besoins ?
  • - Quels contenus supplémentaires à intégrer au module ?
  • - Quels outils de pilotage pour les enseignants ?
  • - Quelle formation auto-portée par le dispositif vers les enseignants ?
Atelier 2 - Animation et modélisation avec Blender - Hervé Owsinski
  • - Présentation rapide de Blender pour connaitre les outils basiques
  • - Passage en mode Scripting
  • - Création d'objet 3D avec un script ou en mode console
  • - Déplacement d'un objet 3D, de la caméra
  • - Modification de taille ou de couleur d'un objet
  • - Utilisation de ceci à but pédagogique : boucles, conditions, fonctions
  • - Réalisation d'une animation via un script
  • - Modélisation d'un mouvement en utilisant un module pret à l'emploi (basé sur celui créé pour le déplacement des astres)
  • - Présentation des modèles physiques dans Blender et utilisation du mode réactif ou du Game Engine.
Atelier 3 - Les robots deviennent mous! Il faut simuler pour contrôler - Olivier Goury
La robotique déformable (molle) est une vision alternative de la robotique rigide plus traditionelle. Les robots sont construits à l'aide de matériaux mous (comme du silicone), ce qui leur permet par exemple de se faufiler à l'intérieur de cavités où de manipuler facilement des objets fragiles. Cette capacité à se déformer rend leur contrôle ardu. Il est nécessaire de simuler leur comportement sur ordinateur pour les piloter avec précision. Dans cet atelier, on fera quelques simulations de robots déformables simples à l'aide des outils développés au sein de l'équipe Inria nommée DEFROST, et on verra comment la simulation peut aider au design et au contrôle de ces robots mous.

Atelier 4 - Informatique débranchée - Lucien Mousin
Comment faire de l’informatique sans ordinateur ? C’est l’objectif de cet atelier avec une série de petits jeux qui vont vous permettre de découvrir des notions fondamentales de l’informatique avec des activités ludiques, le tout sans utiliser de machine.
Dans cet atelier, vous allez apprendre à formaliser un algorithme en triant des crêpes, optimiser le passage d’un groupe de personnes sur un pont fragilisé en un minimum de temps et devenir un vrai magicien grâce au binaire.
Atelier 5 - Initiation à Git - Chakib Belgaid
Lors du développement d'un projet, les différents membres de ce projet sont amenés à modifier des fichiers (code source ou autre). Ces modifications peuvent être simultanées et/ou peuvent servir à réintroduire des élements d'une version antérieure du fichier.
Dans cet atelier, vous allez apprendre à utiliser un logiciel de gestion de versions, permettant de stocker un ensemble de fichiers en conservant la chronologie de toutes les modifications qui ont été effectuées dessus. En particulier, cet atelier vous fera découvrir Git, un logiciel de gestion de versions décentralisé.

Atelier 6 - Initialisation aux capteurs sans fil - Valeria Loscri et Ibrahim Amadou
Dans cet atelier, nous vous proposons de réaliser vos premiers dans le monde des capteurs sans fil pas en vous initiant à la programmation de tels capteurs pour vous faire envoyer vos premiers messages.

Atelier 7 - Le code comme outil de création (artistique) - Mikaela Keller et Joël Legrand
Un programme est un ensemble d'instructions informatiques et de ressources (fichiers images, sons, textes, etc.) qui forment un tout et qui exécutent une série d'actions prédéfinies dont le résultat peut être visuel, sonore, interactif, etc. Les caractéristiques propres à l'informatique (rapidité d'exécution, automatisation des actions et des répétitions, interaction, etc.) peuvent servir à l'expression artistique, et produire des créations originales qui n'auraient pas vu le jour autrement. Il apparaît alors qu'apprendre à programmer permet de développer sa capacité d'expression et d'imagination. Cet atelier proposera une introduction au langage de programmation Processing qui a été conçu en premier lieu pour les arts visuels.

Atelier 8 - Visualiser et comprendre des données grâce à la statistique - Quentin Grimonprez
Descriptif à venir...

Atelier 9 - iPython Jupyter Notebook - Cristian Versari
Descriptif à venir...


(à suivre...)
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